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美少女打怪兽题材为何让日本厂商固执地前赴后继?

游戏动漫资讯 张蛋糕 - 2

在手游界一直存在着这样一种题材,一群初中或高中的美少女,每天照常上学,或与同学嬉笑打闹,或因为学习头疼不已,俨然一副青春期少女该有的样子。但就是这样的她们,总是会有不为人知的一面,在背地里驱逐着正常世界不该有的怪物。

没错就是大家非常熟悉的青春美少女RPG,这种类型的作品真的是多如牛毛,但一直没有哪款做出什么特别突出的成绩,往近一点说就是7月开始播出动画的《战斗女子高校》,这款游戏是COLOPL大力推广的自信之作,各种资源给足给爆,但就是不火。其原因可能有很多,比如反人类的节奏动作战斗,保持连击才能释放技能,武器越好所需要的操作难度也越高,让手残党无法生存。游戏运营了也有小几年了,一直不温不火,而且最近露出度越来越低,一副过气的样子,现在还吸食了《白猫Project》赚来的钱财抢先白猫完成动画化,更是让人哭笑不得。

CyberAgent在2016年推出的《AlternativeGirls》(台服国服都译为妃十三学园,不是直译,是学校名字),当时以首款VR美少女战斗手游进行推广,吸引了大批眼球后公开的玩法却是回合指令,而且自带挂机倍速和技能演出跳过,游戏整体基本没有什么特别需要VR的地方,VR单纯是用来看指定地点和剧情的附加功能,而紧随其后也开始出现各种宣称VR手游结果都没有应用在战斗上的游戏。

SQUARE ENIX的《学园少女突击者》(这个是直译,官方译名是女子校生战队,太蠢)也在今年一月推出了动画,同样是美少女打怪兽题材,不过题材上更复杂一些。这款游戏的玩法其实非常枯燥,只是带建模的撞卡,而且建模做的以现在来看已经非常粗糙了(因为是老游戏,原谅你),SE自知这游戏已经活不久了,最近又推出一款以它为原型的音乐游戏,没错,强行转型做偶像,而且建模依旧粗糙,仿佛主美的审美与时代存在一条鸿沟。

《PROJECT东京DOLLS》,同样是SE的美少女战斗游戏,不过这款游戏整体质量非常高,还开发了新的回合动作玩法。操作上也不是很难,根据屏幕显示的圆盘按标记点击屏幕即可,攻击会根据点击的位置判定评分,并影响伤害。这款游戏没有采用学园故事,而是将一些频死的女孩子们聚集起来使用神秘古代遗物“Gear”变为战斗机器,并作为偶像吸收来自人的fell。不过这款游戏由于宣传周期短,还与《SINoAlice》热度硬肛,上线后又BUG频发,导致活跃玩家只有2万左右,投入与收益相差太大,很有可能会在一年后被SE强制关服(想救她们就氪金啊)。

还有一款由A-1Pictures与Wright FlyerStudios合作推出的音乐与魔法的学园RPG《不确定魔法》,这是款横版动作游戏,游戏难度也不高,只要将角色练满一个就能横扫大部分副本,不过这游戏一直就没什么特别突出的表现,大概是太过萌系了,和动作游戏风格有点偏差,导致实际留存也没有多高。

而且最近又有一款叫《PastelMemories(彩笔记忆)》的宅女RPG公开了事前登录,这款游戏背景为在宅文化衰退的秋叶原中有一群身怀宅技的少女,与专门消除人们心中ACG文化的迷之敌人战斗,而玩家则身为一个宅店的店长培养这些女孩子,虽然换了个框架但题材依旧差不多。

那么明明有这么多前车之鉴,证明这种游戏的用户注定不会太多,却为何还有人前赴后继的去制作呢?其实这些游戏的受众都有一个共通点,也就是大家常说的厨向用户,通常这类游戏都会配有高质量的立绘,固定数量的角色,废萌的日常故事(不会写的很严肃),还有非常有名的女性声优进行配音,认真营造角色形象,然后会结合声优的真人演出等活动卖出各种周边。虽然这种游戏的受众范围很小,但他们的付费比例与忠诚度极高,在日本完全可以养活一支团队。

可见这种题材的游戏从一开始目标就不是为了做出爆款,而是依靠持续不断的内容输出从玩家这里获得稳定的收入,以维持长久的运营。这种安逸的做法虽然在外人看来有些不可思议,但对于厂商来说,明显比去做一个容易玩脱的风险题材要好很多,而且更容易衍生出其他的相关市场,给自己留足了后路。

不过这种题材也并不是谁都能做,很多厂商因为根本不擅长抓住这个固定群体的属性,写出一些很蠢的剧情与奇怪的人设,或弄出些质量很低的建模与立绘,游戏肯定是想当然的暴死了。

正所谓萝卜青菜各有所爱,不管什么类型的游戏总会有他的用户,但我还是要说一句,这种题材的游戏实在是太——烧——钱——了!

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